In Theory: What Kind of Specs Will PS5 Require To Run The Killzone 2 E3 2005 Trailer In Real Time?

Vous vous souvenez de tout le battage médiatique autour de la PS3 ? Je me souviens d’un gars au collège dont les parents ont déboursé 600 $ pour une PS3 OG 40 Go. C’étaient des jours plus simples, avec Metroid Prime : Chasseurs ou Oeil doré matchs sur DS pendant le déjeuner, à l’époque où Front de bataille n’était pas truffé de microtransactions. Mais mec, ces bandes-annonces PS3 – même avec toute la mise en mémoire tampon – c’était vraiment quelque chose.
Tempête de moteur ? Le meilleur jeu de course de tous les temps. Une épée paradisiaque? Une sorte de Guerriers de la dynastie 4 rêve de fièvre. Mais il y avait une bande-annonce que nous revenions sans cesse, des années après sa première diffusion : cette tristement célèbre Killzone 2 La bande-annonce était, pour le meilleur ou pour le pire, ce qui a vraiment imprimé la « nouvelle génération » dans la conscience collective de 6e année de chacun. Il a fallu quelques années de plus (et en fait mettre la main sur une PS3) pour réaliser que quelque chose n’allait pas. Killzone 2 La bande-annonce de l’E3 « rendu cible », présentée en 2005, était le grand-père de toutes les débâcles de « rétrogradation ». Ouais, c’était vraiment pire que Le Sorceleur 3. Et malheureusement, malgré le fait que Killzone 2 était quelque chose d’étourdissant au lancement, ses prouesses techniques ont toujours été dans l’ombre de cette bande-annonce absurdement pieux.

« Killzone 2 La bande-annonce de l’E3 « rendu cible », présentée en 2005, était le grand-père de toutes les débâcles de « rétrogradation ». Ouais, c’était vraiment pire que Le Sorceleur 3. Et malheureusement, malgré le fait que Killzone 2 était quelque chose d’étourdissant au lancement, ses prouesses techniques ont toujours été dans l’ombre de cette bande-annonce absurdement pieux. »
Mais la technologie ne s’arrête jamais. Incroyablement, près de 13 ans se sont écoulés depuis l’E3 2005. Le smartphone moyen d’aujourd’hui peut donner à la PS3 une course pour son argent (quand ce n’est pas une limitation thermique, c’est-à-dire), et avec des spéculations sur l’arrivée des consoles de 9e génération dans un an. temps, nous avons pensé que ce serait une bonne idée de revenir à cette tristement célèbre bande-annonce et de voir de quel type de plate-forme vous auriez besoin pour exécuter le meilleur de 2005. Pour ce faire, nous allons établir deux choses : 1. Comment les jeux de la génération actuelle dépassent déjà les effets que nous avons vus dans le Killzone 2 La bande-annonce de l’E3 2005 et 2. les spécifications potentielles requises pour la prochaine PlayStation non seulement pour atteindre cet objectif, mais pour aller au-delà. Alors que la conversation s’échauffe à propos de la neuvième génération, en revenant à la bande-annonce, nous avons été agréablement surpris du nombre de techniques employées qui ont déjà utilisé cette génération sur la PS4 et la Xbox One. Cela rappelle la bande-annonce de Samaritan de 2011 – ce qui semblait au début être une prédiction désespérément optimiste pour la troisième génération s’est avéré être un modèle pour nul autre que Chevalier d’Arkham–un titre qui, comme l’a montré Digital Foundry, reproduisait non seulement l’atmosphère de la démo de Samaritan, mais aussi une grande partie de la technologie de base, le tout fonctionnant en 1080p sur la PS4.
Sous cet angle, Killzone 2 La bande-annonce de l’E3 est une étape beaucoup plus facile à atteindre, et de nombreux titres de 8e génération, notamment, Killzone : Chute de l’Ombre, l’ont surpassé de diverses manières. Voyons comment.
Dès le départ, le Killzone 2 La bande-annonce de l’E3 utilise largement ce qui est évidemment des nuages volumétriques. Les premiers titres FPS ne faisaient souvent que peindre une texture de nuage sur la skybox. Cela a été fait parce que le rendu des nuages 3D n’était tout simplement pas une bonne utilisation des ressources (limitées) de la console, étant donné que la perspective du joueur sur la skybox ne change pas beaucoup. Les premiers simulateurs de vol, qui étaient des jeux qui obligeaient le joueur à se rapprocher des nuages, utilisaient souvent une approche d’affichage, avec des nuages rendus sous forme de sprites qui tournaient avec votre angle d’approche. Ce n’est qu’en 2007 que de véritables volumes de cloud en 3D basés sur des particules ont été utilisés dans les jeux.

« Prendre Horizon : Aube zéro, par exemple. C’est une implémentation personnalisée de TressFX qui permet aux mèches et aux touffes de cheveux de réagir au vent ou au mouvement. »
Aujourd’hui, cependant, tout de Horizon : Aube zéro à Minecraft utilise le rendu volumétrique des particules. Beaucoup de titres modernes, y compris Chute de l’ombre, la sortie PS4 du Killzone séries aller plus loin en incorporant qui peut émettre et recevoir de la lumière à partir de sources dynamiques. En 2005, ces étendues volumétriques de nuages n’étaient pas du tout éclairées par des explosions telles que celle à la marque des 23 secondes. Un grand nombre de jeux d’aujourd’hui font des nuages parcelle mieux.
Qu’en est-il du rendu des cheveux des personnages, alors ? Comparés aux «casques de cheveux» ou aux pates chauves trouvés dans à peu près tous les jeux de la période, ces serrures animées environ 15 secondes après le début de la bande-annonce sont révélatrices. Pourtant, encore une fois, les contraintes matérielles signifiaient que les maillages capillaires restaient statiques tout au long de la septième génération, même dans des titres graphiquement intensifs comme le Inexploré séries. Alors que Hairworks de Nvidia reste en grande partie un gimmick limitant les performances et limité au PC, le middleware TressFX indépendant de la plate-forme d’AMD a été déployé dans un certain nombre de titres de console de 8e génération avec un bon degré de succès.
Prendre Horizon : Aube zéro, par exemple. C’est une implémentation personnalisée de TressFX qui permet aux mèches et aux touffes de cheveux de réagir au vent ou au mouvement. TressFX voit également une bonne utilisation dans Deus Ex : l’humanité divisée. Certains développeurs comme Bethesda ont choisi de mettre en œuvre leurs propres solutions internes, comme on le voit dans Fallout 4, à divers degrés de réussite. Pourtant, le rendu des cheveux dans le jeu AAA typique d’aujourd’hui est à pas de géant par rapport à ce que l’on voit dans la bande-annonce.
Killzone 2 était en avance sur son temps en utilisant un moteur de rendu différé, qui permettait d’afficher simultanément un grand nombre de lumières dynamiques à l’écran. Cela se voit dans l’échange de tirs vers 1:08, où les soldats qui sont allumés en feu agissent comme (temporairement) des sources lumineuses mobiles. Ceci est en contraste avec la majorité des titres de 7e génération qui utilisaient le rendu vers l’avant. Au fil des ans, cependant, le rendu différé est devenu l’approche de choix : tout, de Assassin’s Creed à Âmes sombres utilise un rendu différé pour permettre des jeux dramatiques de lumière et d’ombre. De plus, l’occlusion ambiante est totalement absente. Cela conduit à la balustrade à 1:35 prenant une apparence plate. Aujourd’hui, une variété de techniques d’AO s’adaptent à différents objectifs de performance, et toutes améliorent la qualité de l’éclairage indirect. Étant relativement peu coûteux, SSAO est utilisé à bon escient, même dans d’autres titres de 7e génération comme Le dernier d’entre nous.

« Alors que la conversation s’échauffe à propos de la neuvième génération, en revenant à la bande-annonce, nous avons été agréablement surpris du nombre de techniques employées qui ont déjà vu cette génération sur la PS4 et la Xbox One. Cela rappelle la bande-annonce de Samaritan de 2011 -ce qui semblait au début être une prédiction désespérément optimiste pour la troisième génération s’est avéré être un modèle pour nul autre que Chevalier d’Arkham–un titre qui, comme l’a montré Digital Foundry, reproduisait non seulement l’atmosphère de la démo de Samaritan, mais aussi une grande partie de la technologie de base, le tout fonctionnant en 1080p sur la PS4. »
Enfin, la remorque E3 tombe à plat par rapport aux normes actuelles en termes de complexité de maillage et de détails de texture. L’utilisation d’actifs de texture basse résolution est évidente à 1:33, à la fois au premier plan – l’armure et la route d’arrière-plan. Alors que le jeu réel souffre également de textures boueuses à cause des 256 Mo de VRAM dérisoires de la PS3, des textures laides apparaissent également dans la bande-annonce de l’E3. Avec l’intégration progressive des écrans 4K qui ont 9 fois (yikes !) Le nombre de pixels de Killzone 2 Sortie 720p, et grâce aux quantités prodigieuses de VRAM à bord des consoles, en particulier la One X, le travail de texture dans les jeux d’aujourd’hui est d’un ordre de grandeur plus fin que ce que l’on voit dans la bande-annonce. De plus, la complexité du maillage s’est améliorée de plusieurs ordres de grandeur.
Killzone 3, le successeur de Killzone 2, a des modèles avec 10 000 polys. Killzone : Chute de l’Ombre, son successeur immédiat, en a 4 fois plus par personnage. La conséquence sans surprise de ceux-ci est que la plupart des jeux modernes font plusieurs fois la taille de leurs prédécesseurs de septième génération. De nos jours, de nombreux jeux dépassent 50 Go. Les disques durs de 80 à 120 Go étaient la norme en 2005, a déclaré Nuff.
Une leçon clé à noter ici est que, peu importe à quel point une démo technologique peut apparaître, tôt ou tard, vous verrez des jeux ordinaires qui la surpassent de loin. Dans le monde d’aujourd’hui, cette démo technologique E3 n’a vraiment rien de spécial. Les titres d’aujourd’hui s’appuient sur une variété de nouvelles techniques : ombrage réaliste de la peau utilisant la diffusion souterraine, rendu basé sur la physique qui permet à des matériaux comme le métal et le bois de refléter la lumière avec précision, illumination globale et photogrammétrie qui nous permet littéralement de numériser des objets du monde réel, le la liste continue.
Ce qui est vraiment intéressant, c’est la récolte de démos technologiques *en fait* photoréalistes sur UE4 qui sont apparues au cours des deux dernières années : des appartements parisiens fantaisistes qui semblent avoir finalement traversé de l’autre côté de l’étrange vallée. Remarquablement, ceux-ci semblent fonctionner sur du matériel de classe GTX 1080. Alors que la rumeur parle de plus en plus d’un lancement 2019/2020 pour la PS5 et la prochaine Xbox, nous nous demandons si des visuels de ce type pourraient figurer dans les jeux de nouvelle génération, même si ce n’est que dans des simulateurs de marche ou d’autres expériences linéaires étroitement confinées.
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« Même dans l’espace PC, Ryzen ne peut pas facilement gérer des vitesses d’horloge supérieures à 4 GHz et il y a, bien sûr, les budgets de puissance et de coût à prendre en compte. En termes de mémoire, nous sommes dans une position intéressante en ce moment : dans un Dans quelques mois, Hynix commencera à fabriquer en masse GDDR6 dans des capacités de 8 et 16 Go. »
Quel type de matériel permettra très probablement que cela se produise (pour non seulement atteindre cet objectif mais pour aller au-delà de ce que nous avons vu dans cette fameuse bande-annonce de l’E3 2005) ? Une console potentielle de neuvième génération 2019 utilisera probablement l’architecture Vega. Si un rétrécissement de matrice à 7 nm n’a pas encore eu lieu, le mieux que nous puissions attendre sur le processus de 16 nm (sur lequel les SoC de la PS4 Pro et de la Xbox One X sont fabriqués), est un GPU TFLOP d’environ 8, avec 48-56 unités de calcul , et fonctionnant dans la gamme 12-1300 MHz. Du côté du processeur, une horloge partielle Ryzen à 8 cœurs entre 1,5 et 2 GHz est probable.
Même dans l’espace PC, Ryzen ne peut pas facilement gérer des vitesses d’horloge supérieures à 4 GHz et il y a, bien sûr, les budgets de puissance et de coût à prendre en compte. En termes de mémoire, nous sommes actuellement dans une position intéressante : dans quelques mois, Hynix lancera la fabrication en série de GDDR6 dans des capacités de 8 et 16 Go. Bien que HBM2 offre toujours une bande passante légèrement supérieure, les coûts prohibitifs font de GDDR6 un bien meilleur ajustement, et étant donné que les consoles ont un pool de mémoire partagé, 16 Go suffiraient pour garantir que le GPU se voit allouer au moins 10 Go de VRAM, crucial pour la gestion des textures haute résolution à 4K.
Tandis que Killzone 2 bande-annonce était peut-être bien au-delà des capacités de la PS3, il est important de se rappeler que le temps ne s’arrête jamais dans l’industrie technologique. 13 ans est un long temps. Bien que ces visuels n’étaient certainement pas possibles sur PS3, il est évident que presque tous les titres AAA sont aujourd’hui plus beaux. Et avec l’apparition de la 9e génération, qui sait quelle sera la prochaine ?
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