Returnal ziet eruit als een vroege visuele showcase voor de PS5

ROguelike-shooters hebben de afgelopen jaren een opleving gezien. Raider-shooters zijn dol op Borderlands 3, Destiny 2, en De Divisie 2 bracht progressie en op buit gebaseerde mechanica op de voorgrond. Terwijl ze genieten van het leeuwendeel van de mentale ruimte, brengen kleinere studio's al geruime tijd op buit gebaseerde roguelike shooters uit. Ziggurat 2 werd slechts een paar maanden geleden uitgebracht, het vervolg op een van de best ontvangen roguelike-shooters. Titels zoals Strafe stilletjes het genre overgezet naar pc. 16 bit roguelikes zoals dode cellen zijn door de jaren heen ook opmerkelijk goed ontvangen.
Ondanks de immense populariteit van roguelikes, moeten we nog zien dat een AAA-ontwikkelaar het genre serieus neemt: tot nu toe was het puur indiegebied. huismerk Opbrengst, die in april op de PlayStation 5 verschijnt, probeert daar verandering in te brengen. Uit de trailer is het duidelijk dat Opbrengst is echt een AAA-ervaring: we zijn op zoek naar beelden die gemakkelijk alles overtreffen wat we hebben gezien op platforms van de laatste generatie, vloeiende tussenfilmpjes en meer: dit is duidelijk geen roguelike zoals we die kennen. Het is ook geen Housemarque-titel zoals we die kennen: de studio staat vooral bekend om het creëren Resoguneen helse shooter op PS4.
Hoewel de mechanica en glans van de game onmiskenbare hoogtepunten zijn, zijn we meer geïnteresseerd in hoe het technisch in elkaar zit: het is een van de eerste PlayStation 5-exclusives die buiten de generatieoverschrijdende periode wordt gelanceerd, niet beperkt door de beperkingen van de basis PlayStation. 4 materiaal. Hoe het werkt Opbrengst om dingen voor elkaar te krijgen op de PlayStation 5? Doet het als eerste AAA-roguelike recht aan Sony's hardware?
Textuurwerk en modelkwaliteit
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=_ZZaXiTVanA[/embed]
Naast de verbeterde CPU- en GPU-mogelijkheden biedt de PlayStation 5 aanzienlijk meer VRAM dan zijn voorganger. Housemarque hoefde geen genoegen te nemen met 5,5 GB toegankelijk geheugen en de resultaten zijn duidelijk in Terug van uitstekende kwaliteit van materialen. We zien high-fidelity 4K-texturen die over de hele linie worden gebruikt voor omgevings- en karakterweergave. Dit is een duidelijke stap hoger dan de titels van de achtste generatie. In close-ups is het leuk om te zien dat het textuurdetail goed standhoudt, zelfs op accessoire-items zoals met mos bedekte ruïnes.
Wat de kwaliteit van het model betreft, heeft Housemarque activa met een hoog poly-aantal uitgerold voor het hoofdpersonage en de vijanden. Selene's model is verbazingwekkend gedetailleerd in de filmische close-ups. Bovendien zorgen hoogwaardige huidschaduw en het gebruik van ondergronds lichttransport voor een bijna fotorealistische ervaring. We waren een beetje teleurgesteld over de weergave van het haar in Opbrengst. Selene heeft een krat helmhaar. Hoewel het bijgesneden kapsel en de gebruikte transparanten van hoge kwaliteit aantrekkelijk zijn voor foto's, is het gebrek aan haarbeweging een beetje schokkend, vooral als je bedenkt hoe het geanimeerde haar tijdens de achtste generatie van het Gameworks-prop-effect naar de standaard op de console is gegaan.
Belichting en weergave van schaduwen

Ray tracing wordt een steeds meer standaard weergavetechniek in games van de negende generatie. Hoewel hij niet expliciet genoemd is naar Opbrengst, lijkt het erop dat de game raytraced-reflecties gebruikt. In de openingsfilm van de gameplay-trailer reflecteert de console/het commandocentrum voor Selene — een object dat zich niet in het gezichtsveld van de camera bevindt — even op haar helm. Het is niet bepaald een transformatieve verandering. We zijn echter van mening dat Housemarque de Resident Evil Village Eerste demo-aanpak hier: oordeelkundig gebruik van ray tracing met een relatief hoge afvlakking van de afvlakking om de impact te maximaliseren in scènes die er echt baat bij zouden hebben, zonder afbreuk te doen aan de prestaties. Als een roguelike shooter zal de vaardigheid van de speler belangrijk zijn, dus we verwachten niet dat Opbrengst om decadente hoeveelheden raytracing-effecten te vertonen ten koste van de prestaties.
Buiten RT zien we hier een solide wereldwijde verlichtingsimplementatie. Bovendien stralen veel van de deeltjeseffecten in de game dynamisch licht uit: dit draagt in hoge mate bij aan de sfeer in donkere buitenomgevingen. Volumetrische effecten spelen hier ook een belangrijke rol: volumetrische mist zorgt voor een dikke dekking die delen van de speelruimte volledig verduistert, wat bijdraagt aan het algehele humeurige gevoel. Deeltjesvolumes worden beïnvloed door dynamische lichtbronnen - Selene's geweerschoten ontsteken vaak wolkjes mist en rook. Interessant is dat de deeltjeseffecten van geweerschoten en explosies hier iets langer duren dan in games van de huidige generatie, wat duidt op een relatief lakse benadering van het verwijderen van deeltjes, waardoor explosies en sporen kunnen rimpelen.wapens langer op het scherm blijven.
De weergave van schaduwen is interessant: het spel lijkt een vorm van verharding te hebben bij contact, waarbij de scherpte en definitie van schaduwen worden bepaald door hun afstand en positie ten opzichte van lichtbronnen. Opbrengst lijkt een uitgestelde renderer te gebruiken. We zien een enorm aantal dynamische lichtbronnen in-game, van deeltjeseffecten tot dakramen en exotische in-game bronnen.
Na de behandeling

Opbrengst maakt veel gebruik van zijn nabewerkingspijplijn om zijn rijke buitenaardse atmosfeer te benadrukken. Per object en per camera bewegingsonscherpte is met groot effect geïmplementeerd en we zien een subtiel scherptediepte-effect in de verre achtergrond. Er is ook een implementatie van Ambient Occlusion met een hoog aantal monsters, wat helpt om objecten en vijanden aan de omgeving te verankeren.
Opbrengst maakt veel gebruik van bloei, en sommige van de dramatische deeltjeseffecten en explosies zouden op een geweldige HDR-tv of -monitor moeten opvallen.
Gevolgtrekking

We staan nog aan het begin van de negende generatie consoles. Op Xbox en pc, De weg werd onlangs uitgebracht als exclusief voor de negende generatie. Terwijl de laatste een horrortitel met een vast perspectief is in de trant van de eerste resident Evil games, er is veel gemeen: we zien een opmerkelijke kwaliteit van activa over de hele linie, fatsoenlijk gebruik van ray-tracing en een pijplijn voor nabewerking die niet wordt aangetast door sub-native buffers en een klein aantal samples . Opbrengst (en De weg) paneel waar de beelden van de negende generatie naar toe gaan: we zijn op zoek naar modellen met een hogere getrouwheid, compromisloze textuurkwaliteit en doordacht gebruik van ray-tracing, terwijl we voorbij "overal plassen" gaan! " fase. Het is niet bepaald een verschil van dag en nacht. Maar het is niet gemakkelijk om te zien hoe goed de basis PlayStation 4 deze game zou draaien, en dat is een goede zaak: PlayStation-exclusives beginnen verder te gaan dan vintage 2013-hardware.
Hallo, ik ben gameplaytrick.com, een website over games en het helpen van gamers om de informatie te krijgen die ze nodig hebben. We bieden altijd het meest complete en vroegste nieuws en delen tips en trucs over sommige games. Bedankt voor het lezen van dit bericht
Comments
Post a Comment